Englischer Titel: Grimville - The Gift of Darkness
Die Lösung ist aus Übersichtlichkeit in Spoilern gefasst. Die Lösung ist so geschrieben, das sie das naheliegendste beschreibt. Es kann sein, dass ihr schon mehr Gegenstände im Inventar habt, da sie schon früher gefunden werden können. Ich lasse sie in diesem Moment meist unbeachtet, da sie zum nächsten Schritt noch nicht benötigt wurden oder ich noch nicht an dieser Stelle war. Sucht ihr nach einem bestimmten Gegenstand, dann könnt ihr die Such-Funktion vom Browser benutzen. Da diese Gegenstände innerhalb des Spoilers nicht gefunden werden können, habe ich sie oberhalb der Spoiler aufgelistet. Die Lösung findest du dann mit Klick auf Lösung.
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Bahnhof Grimville
Du bekommst:
Wagen
Gepäckstücke(3/3)
Münze(1/4)
Du hast:
Du verwendest:
Wagen
Gepäckstücke(3/3)
- Willkommen am Bahnhof von Grimville.
- Gehe gleich über den Warteraum zum Bahnhofsplatz.
- Sprich mit dem Taxifahrer und danach mit dem Portier.
- Nimm seinen Wagen und sammle gleich die ersten Gepäckstücke(1/3) ein.
- Hol dann die Gepäckstücke(2/3, 3/3) aus dem Warteraum und von den Gleisen.
- Gehe zurück zum Bahnhofsplatz.
- Gib dem Portier den Wagen mit Gepäck.
- Du bekommst eine Münze(1/4).
- Gehe in die Wartehalle.
Du bekommst:
Münze(2/4)
Du hast:
Münze(1/4)
Du verwendest:
- Sprich mit dem Dieb.
- Triff eine Entscheidung.
- Aber egal, wie du dich entscheidest, erhältst du hier deine zweite Münze(2/4).
- Gehe zu den Gleisen.
Du bekommst:
Du hast:
Münze(2/4)
Du verwendest:
- Sprich mit dem Stationsleiter und anschließend mit dem Mechaniker.
- Gehe zum Bahnhofsplatz.
Du bekommst:
Buchstaben-Kärtchen
Leiter
Du hast:
Münze(2/4)
Du verwendest:
Leiter
Buchstaben-Kärtchen
- Sprich mit dem Hausmeister.
- Gehe in den Warteraum.
- Sprich mit der Dame am Schalter.
- Gehe zurück zum Bahnhofsplatz.
- Schaue in die Holzkiste und spiele das Wimmelbild darin.
- Du bekommst Buchstaben-Kärtchen.
- Gehe in den Warteraum.
- Klicke mit den Buchstaben-Kärtchen auf die Damen am Schalter.
- Du bekommst eine Leiter.
- Stelle die Leiter vor die Anzeigen-Tafel.
- Bringe die Buchstaben-Kärtchen an.
- Schaue dir die Anzeigen-Tafel geanuer an.
- Nun stelle die Anzeigentafel so ein, dass die Zeiten, von Oben nach Unten von Früh bis Spät, angezeigt werden.
- Eine mögliche Lösung:
- o = oben, u = unten
- 1o, 2u, 3o x2, 4u, 5u x2.
Du bekommst:
Drehgriff
Münze(3/4)
Gebiss
Säge
Du hast:
Münze(2/4)
Leiter
Du verwendest:
Drehgriff
Gebiss
- Sprich mit der Dame am Schalter.
- Du bekommst einen Drehgriff.
- Gehe zum Bahnhofsplatz.
- Bringe den Drehgriff am Brunnen an.
- Hebe die Münze(3/4) auf und nimm das Gebiss.
- Gib es dem Hausmeister.
- Zum Dank erhältst du eine Säge.
- Gehe zurück zu den Gleisen.
Du bekommst:
Rohr
Münze(4/4)
Du hast:
Münze(3/4)
Leiter
Säge
Du verwendest:
Leiter
Säge
Rohr
Münze(4/4)
- Stelle die Leiter vor das Fenster unterm Dach.
- Schaue in die offene Dachluke.
- Säge ein Stück des Rohres ab.
- Klicke mit dem Rohr auf den Mechaniker.
- Dann setze das Rohr ein.
- Drehe die Rohre so, dass eine komplette Leitung entsteht.
- Es müssen nicht alle Rohrleitungen verwendet werden, die Leitung muss aber geschlossen sein!
- Sprich mit dem Mechaniker und dem Stationsleiter.
- Du erhältst eine Münze(4/4).
- Gehe zum Bahnhofsplatz.
- Gib dem Taxi-Fahrer die Münzen.
Grimville
Du bekommst:
Du hast:
Du verwendest:
- Sprich mit dem Wachtmeister und nach der Zwischensequenz erneut.
- Gehe schräg rechts nach oben zum Stadtplatz.
- Weiter nach rechts zum Markt und dort wieder schräg nach rechts oben zum Zirkus.
- Sprich mit dem Zirkusdirektor.
- Gehe zurück zur Taverne und sprich mit dem Wachtmeister.
- Gehe zum Stadtplatz.
Du bekommst:
Münze
Lutscher
Du hast:
Du verwendest:
Münze
Lutscher
- Der Geisteskranke spricht dich an.
- Gehe weiter zum Markt und sprich dort mit dem Süßwarenverkäufer.
- Gehe zurück zur Taverne.
- Sprich mit dem Hochstabler.
- Schaue seinen Stand an.
- Spiele das Hütchenspiel mit ihm.
- Du musst 3 Runden gewinnen.
- Sprich erneut mit dem Hochstabler, dann erhältst du eine Münze.
- Gehe wieder zum Markt und gib dem Süßwarenverkäufer die Münze.
- Du bekommst einen Lutscher.
- Gehe damit zum Stadtplatz und gib dem Irren den Lutscher.
Du bekommst:
Spaten
Verstecktes Geld
Du hast:
Du verwendest:
Spaten
- Gehe zum Zirkus und dann weiter nach Rechts zur Weggabelung.
- Schaue dir den umgegrabenen Bereich am Hügel an.
- Gehe zum Stadtplatz.
- Sprich mit dem Schmied.
- Spiele das Wimmelbild in der Schmiede.
- Du bekommst einen Spaten.
- Gehe zur Weggabelung und grabe den Bereich am Hügel um.
- Nimm das Versteckte Geld.
Du bekommst:
Durchsungsbeschluss
Geschäftsbuch
Beweise
Du hast:
Spaten
Verstecktes Geld
Du verwendest:
Durchsungsbeschluss
Verstecktes Geld
Geschäftsbuch
Beweise
- Gehe zum Wachtmeister und zeig ihm das Geld.
- Du bekommst einen Durchsungsbeschluss.
- Gehe zum Zirkus.
- Zeige dem Direktor den Durchungsbeschluss.
- Spiele das Wimmelbild im linken Zirkus-Wagen.
- Du bekommst das Geschäftsbuch.
- Dieses verbindet sich mit dem Durchungsbeschluss und dem Versteckten Geld zu den Beweisen.
- Konfrontiere den Zirkus-Direktor damit.
- Wie entscheidest du dich?
- In eine Fall musst du zurück zum Wachtmeister und mit ihm sprechen, im anderen musst du noch einmal mit dem Zirkus-Direktor sprechen.
- Gehe zum Markt.
Du bekommst:
Seil
Angelleine
Du hast:
Spaten
Du verwendest:
Seil
- Gehe nach der Zwischensequenz zum Zirkus.
- Spiele das Wimmelbild im Zirkus-Wagen.
- Du bekommst ein Seil.
- Gehe zum Markt und schau dir den Brunnen an.
- Bringe das Seil an der Winde an.
- Dann drehe an der Kurbel.
- Du musst nun die Maus nach oben und unten bewegen, damit sie mit dem Eimer in gleicher Höhe bleibt.
- Halte solange durch, bis der Junge wieder oben ist.
- Sprich mit dem Jungen.
- Du bekommst eine Angelleine.
- Gehe zurück zum Bahnhof.
Du bekommst:
Klebstoff
Karte
Zeichnung(1/4)
Du hast:
Spaten
Angelleine
Du verwendest:
Klebstoff
Karte
- Gehe in den Warteraum.
- Sprich mit der Dame am Schalter.
- Sortiere die Gepäckstücke in das Regal ein.
- Schaue dir die Gepäckstücke vor dem Schalter an und klicke dann auf den Hebel.
- Insgesamt musst du 16 Koffer und Taschen einsortieren.
- Sprich erneut mit der Dame.
- Fahre zurück nach Grimville und gehe zum Schmied.
- Spiele das Wimmelbild in der Schmiede.
- Du bekommst Klebstoff.
- Gehe zurück zum Bahnhof und dort zur Dame.
- Gib ihr den Kleber.
- Nun setze die Karte zusammen.
- Gehe nach Grimville zum Jungen auf dem Markt.
- Gib ihm die Karte.
- In Anschluss bekommst du noch eine Zeichnung(1/4).
- Gehe zur Weggabelung und unten links weiter zur Mühle.
Die Mühle
Du bekommst:
Lampe
Du hast:
Spaten
Angelleine
Zeichnung(1/4)
Du verwendest:
- Klopf an die Mühlentür und sprich mit dem Müller.
- Gehe zurück zum Schmied und spiele das Wimmelbild in der Schmiede.
- Du bekommst eine Lampe.
Du bekommst:
Feuer-Beeren(3/3)
Du hast:
Spaten
Angelleine
Zeichnung(1/4)
Lampe
Du verwendest:
- Gehe zum Markt und sprich mit der Marktfrau.
- Du bekommst Feuer-Beeren(1/3).
- Sprich gleich noch mit dem Alten Mann im Stand daneben.
- Gehe zum Stadtplatz und sammle die Feuer-Beeren(2/3) links oben von den Ranken ein.
- Gehe zum Bahnhofsplatz.
- Links oben in den Ranken sind Feuer-Beeren(3/3).
- Gehe zu den Gleisen.
Du bekommst:
Leeren Benzinkanister
Benzinkanister
Du hast:
Spaten
Angelleine
Zeichnung(1/4)
Lampe
Feuer-Beeren(3/3)
Du verwendest:
Leeren Benzinkanister
- Sprich mit dem Mechaniker.
- Gehe auf den Bahnhofsplatz und spiele das Wimmelbild in der Kiste.
- Du bekommst einen Leeren Benzinkanister.
- Gehe zurück zum Mechaniker und klicke mit dem leeren Benzinkanister auf ihn.
- Du hast nun einen Benzinkanister.
- Gehe zur Mühle.
Du bekommst:
Sichel
Gras
Docht
Angezündete Lampe
Du hast:
Spaten
Angelleine
Zeichnung(1/4)
Lampe
Feuer-Beeren(3/3)
Benzinkanister
Du verwendest:
Sichel
Gras
Benzinkanister
Lampe
Feuer-Beeren(3/3)
Docht
- Zwischen den linken beiden Pfosten, an der Mitte des Zaunes ist eine Sichel.
- Nimm sie mit und gehe zur Weggabelung.
- Schaue dir den Bereich an, an dem du vorher gegraben hattest.
- Schneide das Gras mit der Sichel.
- Gehe zum Markt.
- Gib das Gras dem Alten Mann, du bekommst einen Docht.
- Schaue dir den Tisch der Marktfrau an.
- Stelle den Benzinkanister und die Lampe ab.
- Lege die Beeren und den Docht dazu.
- Gib die Beeren in den Mörser, sie werden anschließend in die Schüssel gefüllt.
- Gieße das Benzin hinzu.
- Tauche den Docht in die Mischung.
- Nimm die Lampe und klicke damit auf die Mischung.
- Setze den Docht in die Lampe ein.
- Nimm die Angezündete Lampe.
- Gehe zur Mühle.
Du bekommst:
Zeichnung(2/4)
Du hast:
Spaten
Angelleine
Zeichnung(1/4)
Angezündete Lampe
Du verwendest:
Angezündete Lampe
- Zünde die vier vorderen Lampen auf den Pfosten am Zaun an.
- Sprich mit dem Müller.
- Du bekommst eine Zeichnung(2/4).
- Gehe weiter nach rechts zu den Klippen.
Du bekommst:
Haken
Schnur und Haken
Medaillon
Du hast:
Spaten
Angelleine
Zeichnung(2/4)
Du verwendest:
Angelleine
Haken
- Spiele das Wimmelbid im Boot.
- Du bekommst einen Haken.
- Dieser verbindet sich in deinem Inventar mit der Angelleine.
- Du hast nun Schnur und Haken.
- Schaue dir Die Wurzeln den großen Baumes an.
- Schaue zwischen das Gras.
- Nimm das Medaillon.
- Gehe zum Stadtplatz.
Du bekommst:
Du hast:
Spaten
Zeichnung(2/4)
Schnur und Haken
Medaillon
Du verwendest:
- Sprich mit dem Archivar und nach der Zwischensequenz erneut.
- Gehe zur Taverne.
- Sprich mit dem Polizisten.
- Gehe zum Stadtplatz.
- Sprich mit dem Irren.
- Gehe zum Zirkus.
Du bekommst:
Zirkusplakat
Du hast:
Spaten
Zeichnung(2/4)
Schnur und Haken
Medaillon
Du verwendest:
- Sprich mit der Wahrsagerin.
- Schaue dir Wohnwagen rechts neben dem des Zauberers an.
- Nimm das Zirkusplakat.
- Gehe zu den Klippen.
Du bekommst:
Fischgräten
Zeichnung(3/4)
Zeichnung(4/4)
Du hast:
Spaten
Zeichnung(2/4)
Schnur und Haken
Medaillon
Zirkusplakat
Du verwendest:
Fischgräten
Zirkusplakat
- Spiele das Wimmelbild im Boot.
- Du bekommst Fischgräten.
- Gehe zum Zirkus.
- Gib der Wahrsagerin die Fischgräten.
- Du bekommst eine Zeichnung(3/4).
- Gehe zum Stadtplatz.
- Gib dem Irren das Plakat.
- Im Gegenzug bekommst du die Zeichnung(4/4).
Du bekommst:
Foto
Du hast:
Spaten
Zeichnung(4/4)
Schnur und Haken
Medaillon
Du verwendest:
Zeichnung(4/4)
- Zeige dem Archivar die 4 Zeichnungen.
- Füge dann die Gesichter der Frauen nach den Beschreibungen zusammen.
- Halte dich an die Beschreibung.
- Wenn du ein Gesicht fertig gestellt hast, dann klicke auf das Häkchen über Verdächtige.
- Stimmt die Beschreibung mit der Zusammenstzung überein, wir oben über der Zeichnung ein kleines Bildchen sichtbar.
- Klicke dann auf das danebenliegende, kleine, runde Feld.
- Hast du Gesichter richtig zusammen gesetzt bekommst du ein Foto.
- Gehe zur Taverne.
Du bekommst:
Brecheisen
Scherbe
Portrait-Stücke
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Foto
Du verwendest:
Brecheisen
Scherbe
Portrait-Stücke
Foto
- Schaue dir das Haus rechts mit dem "M" an.
- Gehe zur Mühle.
- Betrachte den Bereich rechts neben dem Müller.
- Nimm das Brecheisen.
- Zerschlage damit den Krug, der auf dem Zaunspfahl steckt.
- Hebe die Scherbe auf.
- Gehe zurück zur Taverne.
- Schaue dir das Haus noch einmal an.
- Zerschneide den Strick des Siegel mit der Scherbe.
- Breche das Schloss mit der Brechstange auf.
- Gehe ins Haus des Bürgermeisters.
- Schaue dir den leeren Bilderrahmen an uns spiele dann das Wimmelbild darunter.
- Du bekommst Portrait-Stücke.
- Schaue dir den Rahmen erneut an.
- Setze das Bild zusammen.
- Vergleiche dann das Foto mit dem Portrait.
- Gehe nach draußen.
Du bekommst:
Bretter
Nägel
Hammer
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Brecheisen
Du verwendest:
Bretter
Nägel
Hammer
- Sprich mit dem Polizisten.
- Gehe zur Weggabelung.
- Schaue dir die Brücke rechts an.
- Gehe zur Mühle.
- Schaue dir den Zaun rechts neben dem Müller an.
- Entferne die Bretter mit dem Brecheisen.
- Gehe zur Küste.
- Schaue dir die Wurzeln des Baumes an.
- Ziehe die Nägel mit dem Brecheisen heraus.
- Gehe zum Stadtplatz.
- Sprich mit dem Schmied.
- Schmiede das Eisen.
- Achte auf den Schatten und klicke, wenn das glühende Teil kurz vor dem Hammer ist.
- Zum Dank bekommst du den Hammer.
- Gehe zurück zur Weggabelung.
- Schaue dir die Brücke an.
- Lege die Bretter über das Loch.
- Setze die Nägel an und schlage sie mit dem Hammer ein.
- Gehe weiter nach rechts zur Straße.
Der Wald
Du bekommst:
Zunder
Brennholz
Benzinkanister
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Brecheisen
Du verwendest:
- Gehe weiter den Weg entlang zum Lager der Jäger und dann weiter, hinten schräg rechts, zum Friedhofs-Tor.
- Klicke auf den Wolf.
- Du gelangst zurück zu den Jägern.
- Sprich mit einem der beiden Jäger.
- Du bekommst Zunder.
- Gehe nach links ins Moor.
- Spiele das Wimmelbild in der Hütte.
- Du bekommst Brennholz.
- Gehe zurück zum Stadtplatz.
- Spiele das Wimmelbild im Archiv.
- Du bekommst einen Benzinkanister.
- Gehe zurück zu den Jägern.
Du bekommst:
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Brecheisen
Zunder
Brennholz
Benzinkanister
Du verwendest:
Brennholz
Zunder
Benzinkanister
- Lege das Brennholz in die Feuerstelle.
- Schaue dir die Feuerstelle genauer an.
- Lege den Zunder ab und gieße das Benzin darüber.
- Nun musst du in einem Minispiel das Feuer entzünden.
- In einer Leiste ist eine Markierung.
- Eine Laufleiste bringt Symbole heran. Hat ein Symbol die Markierung erreicht, dann musst du mit der Maus bestimmte Aktionen ausführen.
- Gelbe Wellen-Linie = Rechter Mausklick, grüne Wellen-Linie = Linker Mausklick, Pfeil Hoch-Runter = Maus hoch und runter bewegen, Pfeil Rechts-Links = Maus nach rechts und links bewegen.
- Sprich danach mit dem Jäger.
- Gehe nach links ins Moor.
Das Moor
Du bekommst:
Steinscheibe
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Brecheisen
Du verwendest:
Steinscheibe
- Schaue dir rechts das Stein-Artefakt an.
- Gehe zurück zu den Jäger und sprich mit einem.
- Gehe zurück zur Straße.
- Spiele das Wimmelbild an der Kutsche.
- Du bekommst eine Steinscheibe.
- Kehre ins Moor zurück.
- Schaue dir das Stein-Artefakt erneut an.
- Setze die Steinscheibe ein.
- Drehe die Scheiben, damit ein komplettes Bild entsteht.
- Beginne mit der obersten Scheibe.
- Richte die anderen etwas aus.
- Drehe zuletzt die untere Scheibe, bis der Baum vollständig ist.
- Gehe schräg rechts in den Sumpf.
Du bekommst:
Bretter
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Brecheisen
Du verwendest:
Bretter
- Schaue dir das kaputte Brett in der Mitte an.
- Gehe zurück ins Moor.
- Spiele das Wimmelbild in der Hütte.
- Du bekommst Bretter.
- Gehe in den Sumpf und schaue dir das kaputte Brett in der Mitte erneut an.
- Lege die neuen Bretter hin.
- Gehe schräg links weiter zur Lichtung.
Du bekommst:
Ölkanne
Clairs Relief
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Brecheisen
Du verwendest:
Ölkanne
Brecheisen
- Sprich mit dem Wolf.
- Gehe nach der Zwischensequenz zurück zur Straße.
- Spiele das Wimmelbild an der Kutsche.
- Du bekommst eine Ölkanne.
- Gehe zurück zur Lichtung.
- Schaue dir die Falle aus der Nähe an.
- Öle sie und öffne sie mit dem Brecheisen.
- Wiederhole 4x die Sequenzen, damit sich die Falle ganz öffnen lässt.
- Sprich den Wolf an.
- Du bekommst Clairs Relief.
- Trif eine Entscheidung.
- Gehe zum Friedhofs-Tor.
Du bekommst:
Schild-Symbol
Gift-Symbol
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Clairs Relief
Du verwendest:
- Betrachte das Schloss des Tores.
- Schaue dir den Bereich am Fuße der rechten Statue an.
- Hebe das Schild-Symbol auf.
- Gehe zur Straße zurück.
- Spiele das Wimmelbild bei der Kutsche.
- Du bekommst das Gift-Symbol.
- Gehe zum Friedhofs-Tor zurück.
Du bekommst:
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Clairs Relief
Schild-Symbol
Gift-Symbol
Du verwendest:
Schild-Symbol
Gift-Symbol
- Schaue dir das Tor an.
- Setze die beiden Symbole ein.
- Nun verschiebe die Symbole so, dass sie auf ihr Gegenstück passen.
- Bezeichne die Symbole von rechts Oben im Uhrzeigersinn von A-G und vergib dem mittleren Punkt den Buchstaben H.
- Eine mögliche Lösung:
- C, A, F, D, H, F, D, H, B, D, F, H, E, C, A, H, G, E, C, H.
- Gehe durch das Tor zur Krypta und betritt schräg rechts die Krypta.
Du bekommst:
Puzzle-Fragment
Grab-Schlüssel
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Clairs Relief
Du verwendest:
Puzzle-Fragment
Grab-Schlüssel
- Schaue dir die hintere Wand an.
- Spiele dann das Wimmelbild links.
- Du bekommst ein Puzzle-Fragment.
- Schaue dir die hintere Wand erneut an.
- Setze das Puzzle-Fragment ein.
- Nun verschiebe die Teile so, dass der Kolben von oben nach unten gezogen werden kann und sich der Grab-Schlüssel löst.
- Gehe nach draußen und benutze den Schlüssel für das Friedhofsgitter.
- Gehe auf den Friedhof.
Der Friedhof
Du bekommst:
Schädel
Kerze
Kreide
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Clairs Relief
Du verwendest:
Clairs Relief
- Schaue dir den Grabstein an.
- Setze Clairs Relief ein.
- Dann schaue dir den Bereich vor dem Grabstein an.
- Gehe in die Krypta.
- Spiele das Wimmelbild links an der Wand.
- Du bekommst einen Schädel.
- Gehe zurück zum Stadtplatz.
- Spiele das Wimmelbild im Archiv.
- Du bekommst eine Kerze.
- Gehe zum Bahnhofsplatz.
- Spiele das Wimmelbild in der Kiste.
- Du bekommst Kreide.
- Gehe zum Grab zurück.
Du bekommst:
Pinsel
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Schädel
Kerze
Kreide
Du verwendest:
Kreide
Kerze
Schädel
- Benutze die Kreide, die Kerze und den Schädel.
- Dann stelle das Relief durch drehen der Ringe wieder her.
- Sprich mit Clair.
- Gehe ins Büro des Bürgermeisters.
- Schaue dir links die Bücher an.
- Gehe zum Stadtplatz.
- Spiele das Wimmelbild im Archiv.
- Du bekommst einen Pinsel.
- Gehe zur Mühle.
Du bekommst:
Mühlenzahnrad
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Pinsel
Du verwendest:
Mühlenzahnrad
- Sprich mit dem Müller.
- Gehe nach links zur Küste.
- Spiele das Wimmelbild im Boot.
- Du bekommst das Mühlenzahnrad.
- Gehe zurück zur Mühle.
- Gib dem Müller das Zahnrad.
- Dann schaue in die Mühle.
- Setze die Zahnräder so ein, dass eine Verbindung entsteht.
- Es müssen nicht alle Zähnräder benutzt werden.
- Gehe zur Küste.
Du bekommst:
Foto
Amulett-Zeichnung
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Pinsel
Du verwendest:
- Sprich mit dem Mädchen.
- Sprich sie nach der Zwischensequenz erneut an.
- Du bekommst das Foto der Tochter, das sich mit dem Medaillon im Inventar verbindet.
- Sprich noch einmal mit ihr.
- Entscheide dich.
- Schaue in die Tasche am Boden, dort, wo das Mädchen gestanden hatte.
- Lies das Tagebuch.
- Nimm die Amulett-Zeichnung.
- Gehe zur Mühle.
Du bekommst:
Mehl
Grimville Legenden
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Pinsel
Amulett-Zeichnung
Du verwendest:
Mehl
Pinsel
- Sprich den Müller an.
- Du bekommst Mehl.
- Gehe zurück ins Büro des Bürgermeisters.
- Schaue dir das Bücherregal an.
- Stelle das Mehl ab und benutze den Pinsel.
- Öffne das Versteck.
- Nimm das Buch "Grimville Legenden" heraus.
- Gehe nach draußen.
Du bekommst:
Geister-Pulver
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Amulett-Zeichnung
Grimville Legenden
Du verwendest:
Grimville Legenden
- Sprich mit dem Polizisten.
- Gehe zum Stadtplatz und sprich mit dem Archivar.
- Gehe zum Zirkus.
- Zeige der Wahrsagerin das Buch.
- Sprich sie erneut an.
- Du bekommst Geister-Pulver.
- Gehe zum Grab von Clair.
Du bekommst:
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Medaillon
Amulett-Zeichnung
Geister-Pulver
Du verwendest:
Medaillon
Geister-Pulver
- Clair spricht sofort mit dir.
- Klicke sie erneut an.
- Triff eine Entscheidung.
- Danach kannst du schräg rechts weiter zu den Ruinen des Magischen Turms gehen.
Der Magische Turm
Du bekommst:
Spitzhacke
Kristall-Fragmente(1/3)
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Amulett-Zeichnung
Du verwendest:
Spitzhacke
- Schaue dir dort den Bereich in der Mitte der Ruinen an.
- Gehe zurück in die Krypta.
- Spiele das Wimmelbild links.
- Du bekommst eine Spitzhacke.
- Gehe wieder zu den Ruinen.
- Schaue dir den mittlerein Bereich erneut an.
- Schlage mit der Spitzhacke die Kristall-Fragmente(1/3).
- Betritt dann den Turm.
Du bekommst:
Silberne Kugel
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Amulett-Zeichnung
Spitzhacke
Kristall-Fragmente(1/3)
Du verwendest:
Amulett-Zeichnung
Silberne Kugel
- Sprich die Statue an.
- Zeige ihr nach der Zwischensequenz die Seite aus dem Tagebuch.
- Spiele dann das Wimmelbild links.
- Du bekommst eine Silberne Kugel.
- Klicke mit der Kugel auf die Statue.
- Gehe zur Wahrsagerin.
- Sprich mit ihr.
Du bekommst:
Kristalle-Fragment(2/3)
Kristall-Fragment(3/3)
Magische Kugel
Kugel mit der Seele des Magiers
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Spitzhacke
Kristall-Fragmente(1/3)
Du verwendest:
Spitzhacke
Kristall-Fragment(3/3)
Magische Kugel
- Gehe zurück zu den Ruinen.
- Schaue dir die Kristalle links an.
- Schlage dir ein Kristalle-Fragment(2/3).
- Gehe in die Ruine.
- Schaue dir auch hier die linken Kristalle an.
- Schlage dir ein Kristall-Fragment(3/3).
- Gehe zurück zur Wahrsagerin.
- Gib ihr die Fragmente.
- Du bekommst eine Magische Kugel.
- Gehe zurück in die Ruinen.
- Sprich die Statue an.
- Dann klicke mit der Magischen Kugel auf die Statue.
- Wie entscheidest du dich?
- Du hast nun die Kugel mit der Seele des Magiers.
- Gehe in den Sumpf.
Das Schloss
Du bekommst:
Gartenschere
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Kugel mit der Seele des Magiers
Du verwendest:
Gartenschere
- Schaue dir den Dornenbusch rechts an.
- Gehe ins Moor.
- Spiele das Wimmelbild in der Hütte.
- Du bekommst eine Gartenschere.
- Gehe wieder in den Sumpf.
- Schaue dir den Dornenbusch erneut an.
- Bahne dir, mit Hilfe der Gartenschere, einen Weg durch den Busch.
- Gehe dort weiter zum Schloss.
Du bekommst:
Statuen-Fragment(1/2)
Statuen-Fragment(2/2)
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Kugel mit der Seele des Magiers
Du verwendest:
Statuen-Fragment(2/2)
- Schaue dir den Bereich vor dem Tor an.
- Nimm das Statuen-Fragment(1/2).
- Gehe ins Büro des Bürgermeisters.
- Spiele das Wimmelbild am Schrank.
- Du bekommst das Statuen-Fragment(2/2).
- Gehe zurück zum Schloss.
- Bringe die Statuen-Fragment auf der rechten Seite des Tores an.
- Öffne das Tor und betritt das Schloss.
- Gehe wieder vor das Schloss.
Du bekommst:
Fischhaken
Teil der Wache(1/4)
Teil der Wache(2/4)
Teil der Wache(3/4)
Teil der Wache(4/4)
Du hast:
Spaten
Schnur und Haken
Kugel mit der Seele des Magiers
Du verwendest:
Spaten
Fischhaken
- Schaue dir links die Klippen an.
- Gehe in die Ruinen.
- Spiele das Wimmelbild links.
- Du bekommst einen Fischhaken.
- Gehe in die Krypta.
- Schau dir rechts den Bereich mit dem Geröll an.
- Grabe das Teil der Wache(1/4) mit dem Spaten aus und nimm es mit.
- Gehe zur Küste.
- Schaue dir den Strand genauer an.
- Grabe das Teil der Wache(2/4) aus und nimm es mit.
- Gehe in den Sumpf.
- Schaue dir den zweiten Ballen genauer an.
- Hole das Teil der Wache(3/4) mit dem Haken aus dem Sumpf.
- Gehe zurück zum Schloss.
- Schaue dir die Klippen erneut an.
- Hole das Teil der Wache(4/4) mit dem Haken aus dem Geäst.
- Gehe ins Schloss.
Du bekommst:
Du hast:
Schnur und Haken
Kugel mit der Seele des Magiers
Teil der Wache(4/4)
Du verwendest:
Teil der Wache(4/4)
- Klicke mit den Teilen auf die Wache.
- Triff eine Entscheidung.
- Aber egal, wie du dich entscheidest, du kommst zur Spitze des Turms.
- Klicke links auf die Hebebühne.
- Sprich mit dem Dämon...
Du bekommst:
Schlüssel
Lampengehäuse
Bau-Anleitung
Du hast:
Schnur und Haken
Kugel mit der Seele des Magiers
Du verwendest:
Schnur und Haken
- Du befindest dich bei der Taverne.
- Schaue dir den Gulli genauer an.
- Hole den Schlüssel mit dem Haken und Seil aus dem Gulli.
- Gehe ins Büro des Bürgermeisters.
- Spiele das Wimmelbild am Schrank.
- Du bekommst ein Lampengehäuse.
- Außerdem erhältst du eine Anleitung zum Bau der Lampe.
- Gehe zum Stadtplatz.
Du bekommst:
Kabel
Kartoffel
Glühlampe
Du hast:
Kugel mit der Seele des Magiers
Schlüssel
Lampengehäuse
Bau-Anleitung
Du verwendest:
Schlüssel
- Öffne die Hoteltür mit dem Schlüssel.
- Sprich mit dem Schmied.
- Du bekommst Kabel.
- Gehe zum Markt.
- Bitte die Markfrau um eine Kartoffel.
- Gehe zum Zirkus.
- Schaue in den Wagen des Zirkus-Direktors.
- Nimm die Glühlampe.
- Gehe zum Stadtplatz und ins Hotel.
Du bekommst:
Wunderlampe
Du hast:
Kugel mit der Seele des Magiers
Lampengehäuse
Bau-Anleitung
Kabel
Kartoffel
Glühlampe
Du verwendest:
Kartoffel
Kabel
Glühlampe
Bau-Anleitung
Lampengehäuse
- Lege die Kartoffel, die Kabel, die Glühlampe und die Beschreibung auf das Papier.
- Stelle die Lampe daneben.
- Die Kartoffel und die Drähte werden automatisch verbunden.
- Stecke diese nun in die Lampe.
- Nimm die Wunderlampe.
Du bekommst:
Du hast:
Kugel mit der Seele des Magiers
Wunderlampe
Du verwendest:
Wunderlampe
- Gehe zur Weggabelung.
- Die Brücke ist mit Tentakeln des Dämonen bedeckt.
- Nimm die Wunderlampe und klicke in der Reihenfolge auf die leuchtenten Stellen, wie sie vorgegeben werden.
- Gehe weiter zur Starße.
- Auch hier ist der Weg blockiert.
- Verwende wieder die Wunderlampe.
- Gehe zu dem Lager der Jäger und wende dich dem Moor zu.
- Der Weg ins Moor ist versperrt.
- Benutze erneut die Wunderlampe.
- Gehe ins Moor.
- Doch auch hier ist kein Weiterkommen.
- Benutze die Lampe also erneut.
- Gehe in den Sumpf.
- Der Weg rechts zum Schloss ist auch versperrt.
- Benutze die Wunderlampe.
- Gehe zum Schloss.
- Das Schlosstor ist auch mit den Tentakeln übersät.
- Und auch hier kommt wieder die Wunderlampe zum Einsatz.
- Gehe ins Schloss.
Du bekommst:
Magische Linse
Lampe mit Linse
Du hast:
Kugel mit der Seele des Magiers
Wunderlampe
Du verwendest:
Wunderlampe
Magische Linse
- Schaue dir die Tentakel an.
- Gehe in die Ruinen des Turms.
- Spiele das Wimmelbild links.
- Du bekommst die Magische Linse.
- Diese verbindet sich im Inventar mit der Wunderlampe zur Lampe mit Linse.
- Kehre ins Schloss zurück.
Du bekommst:
Du hast:
Kugel mit der Seele des Magiers
Lampe mit Linse
Du verwendest:
Kugel mit der Seele des Magiers
Lampe mit Linse
- Schaue dir die Tentakel vorne an.
- Verwende die Wunderlampe.
- Fahre mit der Hebebühne nach oben.
- Wirf die Magische Kugel auf den Dämon.
- Dann finde die Symbole, die in die Mitte passen.
- Klicke auf diese und ziehe sie in die Mitte.
- Sprich zum Schluss mit dem Bürgermeister.
- Nimm das Amulett.
Glückwunsch, du hast das Spiel "Grimville - Das Geschenk der Dunkelheit" erfolgreich beendet!
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