Englischer Titel: Island of Death - Demons and Despair
Der russische Wissenschaftler Dr. Ivanov erhielt den Nobelpreis für Medizin für seine herausragenden zur Bekämpfung von Alzheimer. Das von ihm entdeckte Serum ist in der Lage, die Krankheit vollkommen und ohne Nebenwirkungen zu heilen. Wissenschaftler auf der ganzen Welt...
Hören Sie, es gibt Probleme! Es ist nich so gelaufen, wie geplant. Irgendetwas ist schief gelaufen und jetzt...ich weiß nicht, was passieren wird! Es ist eine Katastrophe. Schreien Sie mich nicht an! Ich weiß, dass ich die Verantwortung dafür trage! Wie meinen Sie das? Nein...das können Sie nicht machen! Wir müssen etwas unternehmen!
Ich muss sie warnen vor dem, was passiert ist. Bevor es zu spät ist.
Die Lösung ist aus Übersichtlichkeit in Spoilern gefasst. Klickst du auf einen Spoiler, dann siehst du zuerst, welche Inventar-Gegenstände du in diesem Spoiler hasr, bekommst oder verwenden kannst. Die Lösung findest du dann mit Klick auf Lösung.
Der Regenmantel
Du hast:
Du bekommst:
Handschuhe
Kneifzange
Schädel 1/2
Schlüsselkarte
Du verwendest:
Schlüsselkarte
- Nimm die Handschuhe vom Sessel(A).
- Betrachte das hintere Fenster, öffne die Vorhänge und nimm die Kneifzange(B).
- Schaue dir den Schminktisch an.
- Nimm den Schädel 1/2 und lies den Brief(C).
- Spiele das Wimmelbild im Wandschrank.
- Entferne die Zipfelmütze, damit du an die Goldmünzemn gelangst.
- Nimm die Kaffekanne und gieße Kaffee in die Tasse.
- Nimm das Herz und setze es auf die Karte, um das Ass zu erhalten.
- Du erhältst eine Schlüsselkarte.
- Verlasse dein Zimmer mit der Schlüsselkarte.
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Du hast:
Handschuhe
Kneifzange
Schädel 1/2
Du bekommst:
Büroschlüssel
Batterie
Du verwendest:
Handschuhe
Büroschlüssel
- Schaue dir die Sachen links auf der Straße an.
- Räume das Hemd mit den Handschuhen zur Seite und nimm den Büroschlüssel(D) und die Batterie(E).
- Schaue dir die Office-Tür an.
- Benutze den Büroschlüssel(F).
- Schaue dir den Schlüsselanhänger des Büroschlüssels genauer an.
- Gib die Farbkombination des Schlüsselanhängers ein.
- Gehe ins Büro.
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Du hast:
Kneifzange
Schädel 1/2
Batterie
Du bekommst:
Fernbedienung
Geladenes Gewehr
Du verwendest:
Batterie
Fernbedienung
- Schaue dir die Fernbedienung unter dem Tisch an.
- Setze die Batterie ein und bringe die Knöpfe an, die verstreut herum liegen.
- Nimm die Fernbedienung(G).
- Beachte die Zeitung auf dem Stuhl.
- Benutze die Fernbedienung mit der Steuerung rechts oben in der Ecke.
- Spiele das Wimmelbild hinten am Sofa.
- Nimm die Patronen und lade das Gewehr.
- Öffne den Käfig und nimm den Ball heraus.
- Nimm den Pinsel und bemale damit das Kleeblatt am Hut.
- Nimm die Kirsche und dekoriere damit den Kuchen.
- Nimm das Messer und schneide das Säckchen auf, um an diue Brosche zu gelangen
- Du erhältst ein Geladenes Gewehr.
- Gehe zurück auf die Straße.
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Du hast:
Kneifzange
Schädel 1/2
Geladenes Gewehr
Du bekommst:
Autoschlüssel
Du verwendest:
Geladenes Gewehr
Autoschlüssel
- Ziele mit dem Gewehr auf den Beutel, der rechts oben bei der Uhr hägt.
- Du erhältst einen Autoschlüssel.
- Betrachte den Kofferraum des blauen Autos.
- Benutze den Autoschlüssel und öffne den Kofferraum.
- Hole den Regenmantel(H) heraus.
- Dieser wird auch gleich angezogen.
- Nun kannst du die Straße weiter geradeaus gehen.
- Gehe gleich weiter nach Links.
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Das Hospital
Du hast:
Kneifzange
Schädel 1/2
Du bekommst:
Türgriff
Schraubenzieher
Schlauch
Du verwendest:
Schraubenzieher
- Hebe den Türgriff(I) auf.
- Spiele das Wimmelbild am Auto.
- Nimm das Brecheisen und öffne die Autotür.
- Nimm das Messer vom Autositz und öffne damit die Naht.
- Nimm die Feder und gib deine Unterschrift auf dem Papier.
- Du erhältst einen Schraubenzieher.
- Betrachte den hinteren Teil des Löschwagens.
- Schraube den Schlauch mit dem Schraubenzieher ab.
- Nimm den Schlauch(J).
- Gehe zurück zur Kreuzung.
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Du hast:
Kneifzange
Schädel 1/2
Türgriff
Schlauch
Du bekommst:
Ventil
Messer
Schädel 2/2
Du verwendest:
Kneifzange
Schlauch
Ventil
- Betrachte das Gitter vom Gulli.
- Hole das Ventil(K) mit der Kneifzange aus dem Gulli.
- Betrachte den Hyndranten daneben.
- Bringe den Schlauch und das Ventil an.
- Öffne das Ventil auf.
- Spiele das Wimmelbild auf der linken Seite.
- Nimm den roten Stift und male dem Gesicht einen Mund.
- Nimm den Pinsel und male damit die Blume gelb.
- Entferne das Tuch, um an den Sheriff-Stern zu gelangen.
- Zerschneide die Saiten der Violine mit der Schere.
- Du erhältst ein Messer.
- Gehe zurück in dein Zimmer.
- Spiele das Wimmelbild am Schrank.
- Du erhältst den Schädel 2/2.
- Geh vors Hotel.
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Du hast:
Schädel 2/2
Türgriff
Messer
Du bekommst:
Safeteil
Mutter
Du verwendest:
Schädel 2/2
- Schaue dir den Rucksack vorne an.
- Setze die beiden Schädel ein.
- Vertausche dann die oberen Teile der Schädel.
- Vertausche den Ersten mit dem Zweiten und den Dritten mit dem Vierten.
- Nimm dann das Safeteil(L) und die Mutter(M) aus dem Rucksack.
- Gehe zur Kreuzung.
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Du hast:
Türgriff
Messer
Safeteil
Mutter
Du bekommst:
Bildteil
Du verwendest:
Mutter
- Betrachte dort den Stromkasten auf der rechten Seite neben der kaputten Laterne.
- Bringe die Mutter an.
- Danach platziere die Muttern so, dass die obere Begrenzung an der Unterseite der Kreidezeichnungen liegt.
- Nimm das Bildteil(N) aus dem Kasten.
- Gehe zurück ins Büro.
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Du hast:
Türgriff
Messer
Safeteil
Bildteil
Du bekommst:
Bolzen
Du verwendest:
Bildteil
- Betrachte das Porträt auf der linken Seite.
- Setze das Bildteil ein.
- Stelle nun das Bild wieder her.
- Drücke den Blauen Knopf.
- Spiele das Wimmelbild am Sofa.
- Nimm die Axt und entferne damit das Schloss von der Kiste.
- Du erhältst einen Bolzen.
- Gehe damit zur Straße mit dem Löschfahrzeugund dort hinten Links an der Laterne vorbei zur Brücke.
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Du hast:
Türgriff
Messer
Safeteil
Bolzen
Du bekommst:
Schloss
Du verwendest:
Bolzen
- Betrachte das Gitterfenster auf der rechten Seite unter den Laterne.
- Nimm das Schloss(O).
- Gehe einmal zurück.
- Betrachte die Tür des Hospitals.
- Setze den Bolzen ein.
- Dein Ziel ist es nun, die Bolzen zu finden, die für die Tür gedacht sind.
- Entferne die Bolzen so, dass auf der rechten Seite 4 Dreiecke übrig bleiben.
- Lass das obere Dreieck bestehen.
- Nimm dann von den beiden darunterliegenden Dreiecken den ersten und zweiten Bolzen von Links.
- Darunter lässt du das erste Dreieck stehen und nimmst die beiden Bolzen daneben weg.
- Das untere Dreieck bleibt wieder bestehen.
- Gehe ins Hospital.
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Der Laden
Du hast:
Türgriff
Messer
Safeteil
Schloss
Du bekommst:
Brecheisen
Metallschere
Hammer
Du verwendest:
Brecheisen
Schloss
- Nimm das Brecheisen(P), das links an der Wand steht.
- Nimm die Metallschere(Q), die am Stuhl bei dem Tisch steht.
- Betrachte den Tisch.
- Nimm den Hammer(R).
- Verschließe das Tor mit dem Brecheisen.
- Benutze das Schloss, um das Tor zu verschließen.
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Du hast:
Türgriff
Messer
Safeteil
Metallschere
Hammer
Du bekommst:
Nadel
Du verwendest:
Hammer
- Betrachte dann die Flasche am Boden.
- Zerschlage die Flasche mit dem Hammer.
- Nimm die Nadel(S).
- Öffne die hintere Tür mit der Nadel.
- Gehe durch die Tür.
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Du hast:
Türgriff
Messer
Safeteil
Metallschere
Du bekommst:
Flasche
Stange
Du verwendest:
- Nimm die Flasche(T) vom Sessel.
- Beachte die Notiz auf dem Schreibtisch.
- Spiele das Wimmelbild am Schränkchen.
- Nimm den Füller und zeichne einen Drachen auf den Teller.
- Zeichne einen Pfeil mit der Kreide ins Herz.
- Nimm das Tuch zur Seite um an das Gehirn im Glas zu gelangen.
- Du erhältst eine Stange.
- Gehe einmal zurück.
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Du hast:
Türgriff
Messer
Safeteil
Metallschere
Flasche
Stange
Du bekommst:
Zange
Du verwendest:
Stange
- Betrachte das Fenster.
- Bringe die Stange an.
- Öffne das Rollo.
- Nimm die Zange(U).
- Gehe zurück zur Brücke.
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Du hast:
Türgriff
Messer
Safeteil
Metallschere
Flasche
Zange
Du bekommst:
Stein
Greifarm
Du verwendest:
Zange
Metallschere
Stein
- Betrachte das Gitterfenster erneut.
- Entferne die Nägel mit der Zange.
- Nimm den Stein(V).
- Schneide die Stange vorne mit der Metallschere ab.
- Du erhältst einen Greifarm(W).
- Betrachte die Tür des Shops.
- Zerschlage die Scheibe mit dem Stein und öffne die Tür.
- Gehe in den Shop.
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Die Polizeistation
Du hast:
Türgriff
Messer
Safeteil
Flasche
Greifarm
Du bekommst:
Leiter
Taschenlampe
Kleber
Netz
Du verwendest:
Kleber
Türgriff
- Nimm die Leiter(X).
- Nimm die Taschenlampe(Y) aus dem vorderen, linken Regal.
- Betrachte das hintere Regal.
- Nimm den Kleber(Z) vom Boden auf.
- Zoome aus diesen Bereich heraus und schaue dir die Tür auf der rechten Seite an.
- Gib Kleber auf die Stellen für den Türgriff.
- Bringe den Türgriff an.
- Spiele dann das Wimmelbild.
- Nimm das Netz und setze es in den Kescher ein.
- Zupfe mit der Pinzette ein Blütenblatt aus.
- Zeichne mit der Ahle den Pfeile zu Ende.
- Öffne den Briefumschlag, um an das Foto zu gelangen.
- Du erhältst ein Netz.
- Gehe aus dem Shop und zurück zur Straße vor dem Hospital.
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Du hast:
Messer
Safeteil
Flasche
Greifarm
Leiter
Taschenlampe
Netz
Du bekommst:
Mopp
Du verwendest:
Greifarm
- Schaue dir das linke Haus an.
- Hole die Feuerleiter mit dem Greifarm herunter.
- Spiele das Wimmelbild auf dem Absatz.
- Du erhältst einen Mopp.
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Du hast:
Messer
Safeteil
Flasche
Leiter
Taschenlampe
Netz
Mopp
Du bekommst:
Stock
Stein 1/3
Du verwendest:
Leiter
Taschenlampe
Stock
- Gehe ins Hospital und ins Büro des Doktors.
- Stelle die Leiter beim Blutfleck ab.
- Schaue dann in die offene Decke.
- Benutze dann die Taschenlampe.
- Nimm den Stock(A) und den Stein 1/3(B).
- Gehe zur Brücke.
- Betrachte die Tür der Polizeistation.
- Lege den Stock ab.
- Platziere die Stöcke nun so, dass alle Kugeln durchkreuzt werden.
- Lege dazu zwei Stöcke diagonal(rechts, links) und die anderen in die Mitte(horizontal, vertikal).
- Gehe in die Polizeistation.
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Das Geheimlabor
Du hast:
Messer
Safeteil
Flasche
Netz
Mopp
Stein 1/3
Du bekommst:
Wasserspeierauge
Stein 2/3
Granate
Du verwendest:
Mopp
Safeteil
- Versperre die Tür mit dem Mopp.
- Schaue dir den Tisch an.
- Nimm das Wasserspeierauge(C).
- Betrachte den Safe auf der linken Seite.
- Setze das Safeteil ein.
- Vervollständige das Muster.
- Durch Klicken können die Teile gedreht werden.
- Drehe den blauen mit den drei Armen und setze ihn ganz unten ein.
- Drehe den gelben und setze ihn darüber ein.
- Der Pinke mit den zwei Armen kommt nach ganz oben.
- Drehe den blauen mit den zwei Armen und setze ihn außen ein.
- Der Pinke mit den drei Armen kommt dann in die letzte freie Stelle.
- Nimm den Stein 2/3(D) und die Granate(E) aus dem Safe.
- Gehe nach draußen.
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Du hast:
Messer
Flasche
Netz
Stein 2/3
Wasserspeierauge
Granate
Du bekommst:
Schere
Du verwendest:
Granate
- Wirf die Granate auf die Brücke.
- Gehe weiter geradeaus.
- Spiele das Wimmelbild vor der zerstörten Brücke.
- Du erhältst eine Schere.
Bild anzeigen
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Du hast:
Messer
Flasche
Netz
Stein 2/3
Wasserspeierauge
Schere
Du bekommst:
Schale
Schale mit Wasser
Du verwendest:
Wasserspeierauge
Schale
Schale mit Wasser
- Betrachte den Gullideckel.
- Nimm die Schale(F) aus der Mitte.
- Betrachte den Wasserspeier.
- Setze das Auge ein.
- Nimm mit der Schale Wasser auf.Betrachte den Gullideckel erneut.
- Stelle die Schale mit Wasser ab.
- Drehe die Ringe so, so dass ein Drachen zu sehen ist.
- Gehe dann nach unten.
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Du hast:
Messer
Flasche
Netz
Stein 2/3
Schere
Du bekommst:
Du verwendest:
- Betrachte den Stromkasten.
- Bewege die Teile, so dass eine Verbindung von oben nach unten zu den Sicherungen besteht.
- Es müssen nicht alle Teile gedreht werden.
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Du hast:
Messer
Flasche
Netz
Stein 2/3
Schere
Du bekommst:
Seil
Stein 3/3
Radioteil 1/3
Puzzleteil
Du verwendest:
- Nimm das Seil(G) rechts oben.
- Schaue in das Loch vorne in der Wand.
- Nimm den Stein 3/3(H) und das Radioteil 1/3(I)
- Spiele das Wimmelbild bei den Möbeln.
- Du erhältst ein Puzzleteil.
- Gehe zurück in dein Zimmer.
Bild anzeigen
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Du hast:
Messer
Flasche
Netz
Stein 3/3
Schere
Seil
Radioteil 1/3
Puzzleteil
Du bekommst:
Lappen
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Du verwendest:
Messer
Puzzleteil
- Betrachte den Teppich vor dem Sessel.
- Schneide den Teppich mit dem Messer auf.
- Lege das Puzzleteil ab.
- Setze das Puzzle zusammen.
- Klicke auf die Platte.
- Nimm den Lappen(J), den U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)(K) und die Tagebuchseiten(L).
- Gehe ins Büro des Hotels.
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Du hast:
Flasche
Netz
Stein 3/3
Schere
Seil
Radioteil 1/3
Lappen
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Du bekommst:
Feder 1/2
Du verwendest:
Lappen
- Betrachte die Vitrine auf der rechten Seite.
- Säubere die Scheiben mit dem Lappen.
- Merke dir die Zahlenkombination 9458.
- Spiele das Wimmelbild am Sofa.
- Du erhältst eine Feder 1/2.
- Gehe zurück zur Brücke.
Bild anzeigen
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Du hast:
Flasche
Netz
Stein 3/3
Schere
Seil
Radioteil 1/3
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Feder 1/2
Du bekommst:
Du verwendest:
Seil
Stein 3/3
- Bringe das Seil an der rechten Laterne an.
- Betrachte die Tür auf der rechten Seite.
- Setze die 3 Steine ein.
- Beachte die Gravuren an der Tür.
- Klicke auf die Steine, um deren Farbe zu ändern.
- Feuer - Rot, Wasser - Blau, Schnee - Weiß, Sonne - Gelb, Blatt - Grün.
- Gehe ins Labor.
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Die Kirche
Du hast:
Flasche
Netz
Schere
Radioteil 1/3
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Feder 1/2
Du bekommst:
Feder 2/2
Ahle(Meißel)
Figur(Stange)
Du verwendest:
Feder 2/2
- Betrachte den Beistelltisch mit dem Glas mit Ratten.
- Nimm die Feder 2/2(M).
- Geh zurück in die Kanalisation.
- Betrachte die Tasche vorn.
- Setze die beiden Federn ein.
- Klicke auf dem Schlüssel.
- Nimm die Ahle(Meißel)(N) an dich.
- Spiele das Wimmelbild bei den Möbeln.
- Du erhältst eine Figur(Stange).
- Gehe ins Hospital.
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Du hast:
Flasche
Netz
Schere
Radioteil 1/3
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Ahle(Meißel)
Figur(Stange)
Du bekommst:
Ball
Pass
Radioteil 2/3
Du verwendest:
Ahle(Meißel)
Ball
- Betrachte den Tisch in der Mitte.
- Benutze die Ahle, um die Holzplatte zu entfernen.
- Nimm den Ball(O).
- Gehe in die Polizeistation.
- Schaue dir den Automaten rechts an.
- Lege den Ball ab.
- Vertausche die Bälle, bis sie den Farben entsprechend sortiert sind.
- Nimm den Pass(P) und das Radioteil 2/3(Q) heraus.
- Gehe zurück zur Kreuzung.
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Du hast:
Flasche
Netz
Schere
Radioteil 2/3
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Figur(Stange)
Pass
Du bekommst:
Zucker
Du verwendest:
Pass
- Spiele das Wimmelbild beim Cafe.
- Du erhältst Zucker
- Schaue dir die rechte Seite des Schlagbaumes an.
- Stecke den Pass in den Schlitz.
- Gehe weiter geradeaus.
Bild anzeigen
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Du hast:
Flasche
Netz
Schere
Radioteil 2/3
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Figur(Stange)
Zucker
Du bekommst:
Stiel der Spitzhacke(Pick Griff)
Box
Spitzhacke(Pickel)
Du verwendest:
Netz
Stiel der Spitzhacke(Pick Griff)
- Schaue dir den Laubhaufen an.
- Nimm den Stiel der Spitzhacke(Pick Griff)(R).
- Schaue dir die Box im Wasser genauer an.
- Hole die Box(S) mit dem Netz an Land.
- Gehe zurück vors Hotel.
- Betrachte den Kofferraum des Autos.
- Bringe den Stiel an der Spitzhacke an.
- Nimm die Spitzhacke(Pickel)(T).
- Gehe zurück zur Straße vor dem Shop.
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Du hast:
Flasche
Schere
Radioteil 2/3
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Figur(Stange)
Zucker
Box
Spitzhacke(Pickel)
Du bekommst:
Ventil
Amulett 1/3
Lampe
Du verwendest:
Spitzhacke(Pickel)
Ventil
- Betrachte das Fenster, vor dem das Gitter war, erneut.
- Benutze die Spitzhacke, um den Stein zu entfernen.
- Nimm das Ventil(U) und das Stein Amulett 1/3(V).
- Gehe in die Polizeistation.
- Betrachte die Laterne in der hinteren linken Ecke.
- Benutze das Ventil, um die Laterne abzuschrauben.
- Nimm die Lampe(W).
- Gehe wieder zum Fluss.
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Du hast:
Flasche
Schere
Radioteil 2/3
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Figur(Stange)
Zucker
Box
Amulett 1/3
Lampe
Du bekommst:
Schlüssel
Amulett 2/3
Ölkanne
Du verwendest:
Lampe
Schlüssel
- Betrachte das Astloch.
- Stelle die Laterne ab.
- Nimm den Schlüssel(X).
- Gehe zurück ins Büro des Doktors.
- Betrachte die Schatulle, die vorne auf dem Safe steht.
- Schließe sie mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
- Betrachte den Hinweis, danach müssen die Säulen beim Fluss eingestellt werden.
- Nimm das Stein Amulett 2/3(Y).
- Spiele das Wimmelbild an der Kommode.
- Du erhältst eine Ölkanne.
- Gehe zum Fluss.
Bild anzeigen
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Du hast:
Flasche
Schere
Radioteil 2/3
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Figur(Stange)
Zucker
Box
Amulett 2/3
Ölkanne
Du bekommst:
Rechen
Du verwendest:
Hinweis aus dem Büro
- Schaue dir die Säulen an.
- Drehe die Steine so, wie auf dem Hinweis aus dem Büro beschrieben.
- Gehe über die Brücke auf den Friedhof.
- Spiele das Wimmelbild hinten an den Grabsteinen.
- Du erhältst einen Rechen.
- Gehe zurück zum Fluss.
Bild anzeigen
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Du hast:
Flasche
Schere
Radioteil 2/3
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Figur(Stange)
Zucker
Box
Amulett 2/3
Ölkanne
Rechen
Du bekommst:
Amulett 3/3
Du verwendest:
Rechen
Amulett 3/3
- Betrachte den Laubhaufen.
- Harke das Laub mit dem Rechen zur Seite.
- Nimm das Stein Amulett 3/3(Z).
- Gehe wieder auf den Friedhof.
- Betrachte die Kirchentür hinten Links.
- Setze die 3 Stein Amulette ein.
- Ziehe die 3 Dreickssteine so, dass alle Linie durchquert werden.
- Gehe in die Kirche.
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Das Heilmittel
Du hast:
Flasche
Schere
Radioteil 2/3
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Figur(Stange)
Zucker
Box
Ölkanne
Du bekommst:
Reliefteil 1/3
Biene(Bee)
Urne(Urn)
Du verwendest:
Figur(Stange)
Box
- Hebe das Reliefteil 1/3(A) vom Boden auf.
- Betrachte die Säule, die geradezu vor dir liegt.
- Setze die Figur(Stange) ein.
- Nimm die Biene(Bee)(B).
- Betrachte die Stelle in der Mitte.
- Nimm Asche mit der Box auf.
- Du hast nun eine Urne(Urn).
- Gehe zurück auf den Friedhof.
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Du hast:
Flasche
Schere
Radioteil 2/3
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Zucker
Ölkanne
Biene(Bee)
Urne(Urn)
Du bekommst:
Radioteil 3/3
Reliefteil 2/3
Du verwendest:
Biene(Bee)
- Betrachte das Kreuz.
- Setze die Biene(Bee) ein.
- Nimm das Radioteil 3/3(C) an dich.
- Gehe zurück zur Straße vor dem Hospital.
- Spiele das Wimmelbild an der Feuerleiter.
- Du erhältst das Reliefteil 2/3.
- Gehe in den Shop.
Bild anzeigen
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Du hast:
Flasche
Schere
Radioteil 3/3
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Zucker
Ölkanne
Urne(Urn)
Reliefteil 2/3
Du bekommst:
Säge(Kneifzange)
Du verwendest:
Radioteil 3/3
- Betrachte das Radio auf dem Tresen.
- Lege die Radioteile ab und bringe sie an.
- Spiele das Wimmelbild an der Tür.
- Du erhältst eine Säge(Kneifzange).
- Gehe zurück zur Brücke und dann nach rechts ins Geheimlabor.
Bild anzeigen
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Du hast:
Flasche
Schere
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Zucker
Ölkanne
Urne(Urn)
Reliefteil 2/3
Säge(Kneifzange)
Du bekommst:
Schlüssel
Du verwendest:
Säge(Kneifzange)
- Betrachte den Schrank auf der linken Seite.
- Entferne das Schloss mit der Säge.
- Nimm den Schlüssel(D).
- Gehe wieder in den Shop.
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Du hast:
Flasche
Schere
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Zucker
Ölkanne
Urne(Urn)
Reliefteil 2/3
Schlüssel
Du bekommst:
Du verwendest:
Ölkanne
Schlüssel
- Betrachte das hintere Regal.
- Öle die Räder.
- Schiebe das Regal zu Seite.
- Betrachte die Tür aus der Nähe.
- Benutze den Schlüssel.
- Gehe ins Hinterzimmer.
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Du hast:
Flasche
Schere
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Tagebuchseiten
Zucker
Urne(Urn)
Reliefteil 2/3
Du bekommst:
Eicheln
Reliefteil 3/3
Du verwendest:
Tagebuchseiten
Schere
Eicheln
- Betrachte das Tagebuch auf dem Schreibtisch.
- Lege die Tagebuchseiten zurück.
- Lies das Tagebuch.
- Schaue dir das Poster mit dem Skelett an der rechten Wand an.
- Zerschneide das Seil mit der Schere.
- Nimm die Eicheln(E).
- Gehe zurück zum Fluss.
- Schaue in das Astloch und gib dem Eichhörnchen die Eicheln.
- Nimm das Reliefteil 3/3(F).
- Gehe auf den Friedhof.
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Du hast:
Flasche
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Zucker
Urne(Urn)
Reliefteil 3/3
Du bekommst:
Quecksilber-Phiole
Zange
Du verwendest:
Reliefteil 3/3
- Bringe die Reliefteile vorne links an der Statue an.
- Nimm die Quecksilber-Phiole(G).
- Spiele das Wimmelbild an den Gräbern.
- Du erhältst eine Zange.
- Gehe zurück ins Geheimlabor.
Bild anzeigen
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Du hast:
Flasche
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Zucker
Urne(Urn)
Quecksilber-Phiole
Zange
Du bekommst:
Heilmittel
Ratte
Rechen
Du verwendest:
Zahlen aus der Vitrine
Zucker
Flasche
Urne(Urn)
Quecksilber-Phiole
Zange
Ratte
Heilmittel
- Betrachte den Computer.
- Gib die Zahlen aus der Vitrine 9458 ein.
- Schaue dir den Hinweis an.
- Schaue dann neben den Computer.
- Stelle den Zucker, die Flasche, die Urne(Urn) und Quecksilber-Phiole ab.
- Gib die Zutaten nach Anleitung in die Flasche.
- Schließe die Klappe der Maschine, indem du auf den rechten Kopf drückst.
- Dann betätige den blauen Knopf.
- Nimm das Heilmittel(H).
- Betrachte den kleinen Tisch mit dem Rattenglas.
- Öffne es.
- Nimm eine Ratte(I) mit der Zange heraus.
- Schaue dir das Terrarium vorne auf dem Tisch an.
- Setze die Ratte hinein.
- Teste das Gegenmittel an der Ratte.
- Gehe nach draußen.
- Spiele das Wimmelbild an der kaputten Brücke.
- Du erhältst einen Rechen.
- Gehe zurück, bis vors Hotel.
Bild anzeigen
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Die Rettung
Du hast:
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Heilmittel
Rechen
Du bekommst:
Bürste
Kopf
Du verwendest:
Heilmittel
Staubwedel
- Wende das Heilmittel auf John an.
- Du bekommst einen Bürste.
- Gehe zurück in dein Zimmer.
- Betrachte das hintere Fenster.
- Entstaube den Kopf(J) und nimm ihn mit.
- Gehe zurück ins Hinterzimmer.
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Du hast:
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Rechen
Kopf
Du bekommst:
Brett(Schreibtisch)
Du verwendest:
Kopf
- ringe den Kopf an der Schaufensterpuppe an.
- Nimm das Brett(Schreibtisch)(K).
- Geh zurück zur Kreuzung.
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Du hast:
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Rechen
Brett(Schreibtisch)
Du bekommst:
Hammer
Du verwendest:
Brett(Schreibtisch)
- Schaue dir den Spalt auf der rechten Seite an.
- Lege das Brett(Schreibtisch) über den Spalt.
- Gehe weiter nach Rechts.
- Schaue dir die Gleise vorne an.
- Nimm den Hammer(L).
- Gehe zurück zur Straße vor dem Hospital.
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Du hast:
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Rechen
Hammer
Du bekommst:
Kanister
Sternmedaillon
Du verwendest:
Hammer
- Spiele das Wimmelbild am Auto.
- Öffne die Truhe, um an die Dose zu gelangen.
- Hebe das Tuch auf, um an den Haken zu gelangen.#
- Du erhältst einen Kanister.
- Gehe ins Büro des Doktors.
- Schaue ind das Versteck in der Decke.
- Zerschlage den Stern mit dem Hammer.
- Nimm das Sternmedaillon(M).
- Gehe auf den Friedhof.
Bild anzeigen
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Du hast:
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Rechen
Kanister
Sternmedaillon
Du bekommst:
Schaufel
Brecheisen
Du verwendest:
Sternmedaillon
- Spiele das Wimmelbild bei den Gräbern.
- Du erhältst eine Schaufel.
- Gehe in die Kirche.
- Betrachte die Truhe zwischen den Säulen auf der rechten Seite.
- Setze das Sternmedaillon ein.
- Nimm das Brecheisen(N) aus der Truhe.
- Gehe zurück zu den Gleisen.
Bild anzeigen
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Du hast:
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Rechen
Kanister
Schaufel
Brecheisen
Du bekommst:
Schalter
Du verwendest:
Schaufel
Rechen
Brecheisen
- Schaue dir die Gleise noch einmal an.
- Grabe den Schalter mit der Schaufel aus.
- Nimm den Schalter(O).
- Betrachte das Gestrüpp vor dem Berge.
- Entferne die Sträucher mit dem Rechen.
- Entferne dann die Bretter mit dem Brecheisen.
- Gehe in die Höhle.
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Du hast:
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Kanister
Schalter
Du bekommst:
Zipper
Ventil
Schleifpapier
Du verwendest:
Schalter
Zipper
- Betrachte die Schaltervorrichtung auf der rechten Seite.
- Nimm den Zipper(P) und das Ventil(Q).
- Bringe den Schalter an und betätige ihn.
- Gehe zurück in die Kanalisation.
- Schaue dir die Tasche an.
- Bringe den Zipper an und öffne die Tasche.
- Nimm das Schleifpapier(R) heraus.
- Gehe zurück zu den Gleisen.
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Du hast:
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Kanister
Ventil
Schleifpapier
Du bekommst:
Benzinkanister
Du verwendest:
Ventil
Kanister
Schleifpapier
- Betrachte die Lok.
- Bringe das Ventil an.
- Halte den Kanister unter den Hahn.
- Du erhältst einen Benzinkanister(S).
- Gehe in die Höhle.
- Betrachte das verschmierte Schild.
- Reinige es mit dem Schleifpapier.
- Merke die Feuer - Rot, Baum - Grün, Wolke - Weiß.
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Du hast:
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Du bekommst:
Benzinkanister
Du verwendest:
Benzinkanister
- Befülle den Tank des U-Boots mit Benzin.
- Betrachte die Einstiegsluke.
- Gib den Code vom Schild Rot, Grün, Weiß ein.
- Gehe hinein.
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Du hast:
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
Du bekommst:
Du verwendest:
U-Boot Schlüssel(Submarine Taste)
- Stecke den Schlüssel ins Zündschloss.
- Starte das U-Boot.
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Glückwunsch, du hast das Spiel "Horror Tales - Insel des Grauens" erfolgreich beendet!
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